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06年全球移動游戲市場規(guī)模將達(dá)16.5億歐元

2003-11-03 00:00:00   作者:   來源:   評論:0  點(diǎn)擊:



  W2F研究經(jīng)理GrahamBrown稱:“對于過去6個(gè)月里發(fā)表的許多強(qiáng)勁的預(yù)測來說,我們預(yù)測的價(jià)值還是保守的。我們曾看到有的預(yù)測數(shù)字高達(dá)381億歐元。但是,這些數(shù)字在電子游戲市場和消費(fèi)者開支數(shù)字的歷史證據(jù)面前是行不通的”。

  亞洲市場提供了移 動數(shù)據(jù)市場發(fā)展有用的內(nèi)部情況。人們介紹移 動市場時(shí)常常作為成功的例子的日本和韓國目前占全球移 動游戲市場市場份額的64%。日本占國際市場份額的一半以上。據(jù)NTTDoCoMo、KDDI和沃達(dá)豐K.K等當(dāng)?shù)剡\(yùn)營商提供的數(shù)據(jù),這兩個(gè)國家的移 動游戲市場規(guī)模目前是4億歐元。
  Brown補(bǔ)充說,普遍存在一種錯覺,認(rèn)為日本游戲移 動市場正在取得驚人的成功。游戲的人數(shù)正在增長,但是,過度的競爭正在降低盈利并且迫使移 動游戲行業(yè)進(jìn)行整合。
  了解了日本和韓國市場是如何發(fā)展的,就會深入了解適用于歐洲、亞洲和北美的增長方式。
  Brown表示,歐洲和美國市場到目前為止還沒有進(jìn)入成熟期,市場成熟期的盈利依賴于經(jīng)營的效率。在成熟期到來之前,各個(gè)公司需要實(shí)施長期“獲勝”的應(yīng)急計(jì)劃,以便在嚴(yán)重的供過于求的市場中生存下去。
  W2F預(yù)測,歐洲和美國在未來3年里將顯著增長,盡管這個(gè)市場的一個(gè)后來者在今后5年中將縮小與世界其它市場中游戲用戶的差距。盡管日本目前在移 動游戲市場占居統(tǒng)治地位,但是,在2006年,中國和美國將削弱日本的地位。

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