Gartner預(yù)測:全球手機游戲市場規(guī)模2011年將達(dá)到96億美元
2007/06/22
美國Gartner發(fā)表了全球手機游戲市場今后的預(yù)測(英文發(fā)布資料)。 2006年全球手機游戲銷售額為29億美元。預(yù)計2007年比上年增加49.9%、達(dá)到43億美元,2011年將進(jìn)一步增至96億美元。Gartner預(yù)測,手機游戲的利用將超過原來的電腦游戲及游戲機的利用。不過,此次并未涉及手機音樂內(nèi)容的銷售額。Gartner將手機游戲定義為在手機上操作的視頻游戲。其中包括預(yù)裝軟件、能夠在切斷通信的狀態(tài)下利用的游戲、利用時需要通信的游戲,以及以閃存卡等方式購買的游戲等。
從不同地區(qū)看,亞太地區(qū)及日本的手機游戲銷售額預(yù)計2007年將超過18億美元。2011年將達(dá)到46億美元。Gartner分析認(rèn)為,銷售額高于其它地區(qū)的原因是韓國及日本等的用戶在數(shù)據(jù)通信方面支付的金額較高,而且手機游戲的需求也很大。另外,正在迅速擴大的中國及印度市場也將拉動該地區(qū)手機游戲市場的增長。
西歐市場的銷售額預(yù)計2007年將達(dá)到15億美元,2011年將增至20億美元。Gartner于2006年公布的西歐市場調(diào)查結(jié)果顯示,在調(diào)查對象中,有10%的人每月至少使用或下載一次手機游戲。不過,西歐市場的手機游戲銷售額僅為手機通信服務(wù)銷售額的2%。
在歐洲銷售的手機游戲因地區(qū)不同而異。在德國,問答游戲等廣受青睞,而在英國,運動游戲及益智游戲則大受歡迎。在歐洲,人氣排名第4及第5位的是能夠從通信服務(wù)運營商的門戶網(wǎng)站下載的游戲。
北美市場的銷售額預(yù)計2007年為7億1690萬美元,2011年將增至17億美元。該地區(qū)的手機游戲普及的比較晚。Gartner認(rèn)為原因之一是無線技術(shù)的采用滯后。2006年底的數(shù)據(jù)通信銷售額只有不到手機通信服務(wù)總銷售額的13%。這一比例即使在發(fā)達(dá)國家中也是最低水平。
日經(jīng)BP社
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